Vi lagde spill på 72 timer på verdens største game jam

Les om hvordan det gikk da tre av våre utviklere i Rogaland lagde sitt eget spill med kun 72 timer til rådighet.

Isak Aasemoen Aardal

Trykk på taggene for å lese mer om hvor og hvordan vi benytter samme fag og teknologi


Hvert halvår går Ludum Dare, en av verdens største Game Jams, av stabelen. Dette var den 54. gangen Ludum Dare ble arrangert. På høstens Game Jam deltok jeg sammen med mine kolleger Mats Engstad og Martin Helvig for å produsere ett spill på 72 intense timer. 

Dette er en Game Jam

En game jam er litt som et hackaton innenfor spillutvikling og kan kjøres digitalt eller fysisk. En Game Jam starter alltid når temaet slippes, og fra det tidspunktet har man begrenset tid til å finne på en ide og utvikle et spill. Tidsrommet kan være på alt fra 1 mnd. til 5 timer, og det varierer mellom ulike arrangementer. 

Dette er Ludum Dare 

Ludum Dare har 3 kategorier, med forskjellige regler og tidsgrenser:

  • Compo: 48 timer, kun 1 person, all kode open source (repo inkludert i leveransen), alt* må lages de 48 timene, rangering.
  • Jam: 72 timer, 1 eller flere personer, ingen krav til open source, bruk av biblioteker tillat, rangering.
  • Extra: 3 uker, 1 eller flere, ingen krav til open source, bruk av biblioteker tillat, ingen rangering.

*alt innen «normale» rammer. Bruk av spillmotorer og «essensielle» biblioteker tillat.
 

Idémyldring og valg av verktøy 

I ukene før avspark får deltakere mulighet til å sende inn forslag til tema, som enkelt kan stemmes på ved å logge inn. Temaet i år ble «Limited Space».

Temaet ble sluppet klokken 01:00 på lørdag 30. september. Fordi dette var midt på natten valgte vi å møtes til frokost klokken 09:00, for å ta en runde ide generering og oppstart. Det var der vi bestemte oss for verktøyene vi skulle bruke, og rollefordeling. 

Limited Space gav oss mange ideer. Alt fra sortering av et rom med altfor mange ting, til simulering av en PC med for lite plass, til en ekstrovert simulator. Til slutt endte vi opp med å ta ideen veldig direkte, ved å gi spilleren et begrenset tastetrykk på mellomromstasten (også kjent som «space» for de som skjønner litt engelsk).
 

En sosial happening 

Etter ideen var bestemt var det bare å sette i gang med utviklingen. Det ble bestemt å bruke Unreal Engine, og første timene gikk på utforsking og opplæring der. 2D i Unreal er ikke så vanlig, men vi bestemte oss for å gi det et forsøk, noe som fungerte relativt greit.

Det kan kanskje avsløres at vi fikk litt hjelp utenfra til å lage musikk, og at noe av historien har tatt litt inspirasjon fra ChatGPT. Vi velger med den innrømmelsen å trekke frem hvor lav terskelen er for å komme i gang, og at det er veldig fint å få hjelp av andre. En Game Jam kan tross alt være en sosial happening først og fremst. 

Mats stod for alt av animasjoner og kunst som er brukt i spillet. Han var lynrask med å lage kunst når noe ble etterspurt eller var nødvendig.
Martin tok seg av level design og brukergrensesnitt, og gjorde en fantastisk jobb med det.
Undertegnede tok seg av lyd effekter, og fikk skaffet fantastisk bakgrunnsmusikk utenfra teamet. 

Mesteparten av tiden samarbeidet Martin og Isak om programmering i Unreal Engine.
I sann Game Jam-stil ble minst en deltaker sittende oppe hele natten. Så når Isak våknet på mandag i 8 tiden, fikk han overlevert en versjon av spillet som var blitt jobbet med frem til 07:00. 

Bakgrunnen er plassert i forskjellige posisjoner slik at de forskjellige lagene i bakgrunnen flytter seg i forskjellig hastighet å gir en god dybde følelse i spillet.
Grandpa Toad blueprintet har endel kode og funksjonalitet for å lage animasjon og gi spilleren amuleten som gjør at du kan hoppe i spillet.
Koding i Unreal Engine gjøres enten i C++ eller Blueprint, et visuelt språk. Her er et eksempel på Blueprint, som viser hva som skjer nå man plukker en orb som gir flere hopp. Man kan se koden starter til venstre og utløser funksjoner som gjør dem usynlig når spilleren treffer kolisjonsboksen.

Resultatet

Toad Chronicles, er satt i «toad swamp». En helt alminnelig morgen våkner den unge padden Toady opp som normalt, og forlater huset hans. Det han ikke vet er at denne dagen skal han bli overrukket en verdifull arvegjenstand fra spøkelset av bestefar toad.
Amuletten som har vært i familien siden den store amfibiekrigen for 15 generasjoner siden, var selve grunnen til konflikten. Nå, så lenge etter krigen har amulettens magiske krefter blitt svekket, og det er opp til toady å forlate hjemmet på en reise for å gi kraften tilbake til amuletten.
Hvor mye av amulettens kraft begrensede kraft må du bruke for å nå målet ditt, og hvor mye kraft klarer du tilføre amuletten når du når målet ditt. Disse to spørsmålene er det bare en måte å finne svaret på.

👉 Last ned og prøv spillet her

Vi hadde det alle tre veldig gøy hele helgen, og er veldig fornøyde med resultatet vi fikk til. Spillet kan prøves ut på linken over. Dette håper vi så mange som mulig kan få til. Det er også fint med tilbakemelding. Gjøres dette innen 20. oktober når avstemningen lukkes, vil de telle med i rangeringen. Du kan stemme ved å lage en bruker på ldjam.com

Neste Ludum Dare holdes den 12. April 2024.
Dette er et event som kan anbefales for alle. Spesielt for dem som er litt interresert i spillutvikling eller annen bruk av Unity, Unreal eller en annen spillmotor.